Replace "immersive AR" with "AR headset"

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@@ -7,17 +7,17 @@ We conclude this thesis manuscript by summarizing our contributions and the main
\section{Summary}
In this manuscript, we showed how wearable haptics can improve direct hand interaction in immersive \AR. % by augmenting the perception of the real and manipulation of the virtual.
In this manuscript, we showed how \OST-\AR headsets and wearable haptics can improve direct hand interaction with virtual and augmented objects. % by augmenting the perception of the real and manipulation of the virtual.
Wearable haptics can provide rich tactile feedback on virtual objects and augment the perception of real objects, both directly touched by the hand, while preserving freedom of movement and interaction with the \RE.
However, their integration with \AR is still in its infancy and presents many design, technical and human challenges.
We have structured this thesis around two research axes: \textbf{(I) modifying the visuo-haptic texture perception of real surfaces} and \textbf{(II) improving the manipulation of virtual objects}.
\noindentskip In \partref{perception}, we focused on the perception of wearable and immersive virtual textures that augment real surfaces.
\noindentskip In \partref{perception}, we focused on the perception of wearable virtual textures that augment real surfaces.
Texture is a fundamental property of an object, perceived equally by sight and touch.
It is also one of the most studied haptic augmentations, but has not yet been integrated into \AR or \VR.
We \textbf{(1) proposed a wearable visuo-haptic texture augmentation system}, \textbf{(2)} evaluated how the perception of haptic texture augmentations is \textbf{affected by the visual feedback of the virtual hand} and the environment (real, augmented, or virtual), and \textbf{(3)} investigated the \textbf{perception of co-localized visuo-haptic texture augmentations}.
In \chapref{vhar_system}, we presented a system for \textbf{augmenting any real surface} with virtual \textbf{roughness textures with visuo-haptic feedback} using an immersive \AR headset and a wearable vibrotactile device worn on the middle phalanx of the finger.
In \chapref{vhar_system}, we presented a system for \textbf{augmenting any real surface} with virtual \textbf{roughness textures with visuo-haptic feedback} using an \OST-\AR headset and a wearable vibrotactile device worn on the middle phalanx of the finger.
It allows \textbf{free visual and touch exploration} of the textures as if they were real, allowing the user to view them from different angles and touch them with the bare finger without constraints on hand movement.
The user studies in the next two chapters were based on this system.
@@ -30,7 +30,7 @@ In \chapref{vhar_textures}, we investigated the perception of co-localized visua
We transposed the \textbf{data-driven visuo-haptic textures} from the \HaTT database to the system presented in \chapref{vhar_system} and conducted a user study with 20 participants to rate the coherence, realism, and perceived roughness of the combination of nine visuo-haptic texture pairs.
Participants integrated roughness sensations from both visual and haptic modalities well, with \textbf{haptics dominating perception}, and consistently identified and matched \textbf{clusters of visual and haptic textures with similar perceived roughness}.
\noindentskip In \partref{manipulation}, we focused on improving the manipulation of virtual objects directly with the hand in immersive \OST-\AR.
\noindentskip In \partref{manipulation}, we focused on improving the manipulation of virtual objects directly with the hand using an \OST-\AR headset.
Our approach was to design visual augmentations of the hand and delocalized haptic feedback, based on the literature, and evaluate them in user studies.
We first considered \textbf{(1) the visual augmentation of the hand} and then the \textbf{(2)} combination of different \textbf{visuo-haptic feedback of the hand when manipulating virtual objects}.
@@ -102,7 +102,7 @@ As in the previous chapter, our aim was not to accurately reproduce real texture
However, the results also have some limitations, as they addressed a small set of visuo-haptic textures that augmented the perception of smooth and white real surfaces.
Visuo-haptic texture augmentation might be difficult on surfaces that already have strong visual or haptic patterns \cite{asano2012vibrotactile}, or on objects with complex shapes.
The role of visuo-haptic texture augmentation should also be evaluated in more complex tasks, such as object recognition and assembly, or in more concrete use cases, such as displaying and touching a museum object or a 3D printed object before it is manufactured.
Finally, the visual textures used were simple color images not intended for use in an immersive \VE, and enhancing their visual quality could improve the perception of visuo-haptic texture augmentation.
Finally, the visual textures used were simple color images not intended for use in an \ThreeD \VE, and enhancing their visual quality could improve the perception of visuo-haptic texture augmentation.
\comans{JG}{As future work, the effect of visual quality of the rendered textures on texture perception could also be of interest.}{A sentence along these lines has been added.}
\paragraph{Specificities of Direct Touch.}
@@ -119,7 +119,7 @@ Finally, the virtual texture models should also be adaptable to individual sensi
\paragraph{AR Displays.}
The visual hand augmentations we evaluated were displayed on the Microsoft HoloLens~2, which is a common \OST-\AR headset \cite{hertel2021taxonomy}.
We purposely chose this type of display because in \OST-\AR the lack of mutual occlusion between the hand and the virtual object is the most challenging to solve \cite{macedo2023occlusion}.
We purposely chose this type of display, because in \OST-\AR the lack of mutual occlusion between the hand and the virtual object is the most challenging to solve \cite{macedo2023occlusion}.
We therefore hypothesized that a visual hand augmentation would be more beneficial to users with this type of display.
However, the user's visual perception and experience are different with other types of displays, such as \VST-\AR, where the \RE view is seen through cameras and screens (\secref[related_work]{ar_displays}).
While the mutual occlusion problem and the hand pose estimation latency could be overcome with \VST-\AR, the visual hand augmentation could still be beneficial to users as it provides depth cues and feedback on the hand tracking, and should be evaluated as such.
@@ -150,7 +150,8 @@ It remains to be explored how to support rendering for different and larger area
\section{Perspectives}
Our goal was to improve direct hand interaction with virtual objects using wearable haptic devices in immersive \AR by providing more plausible and coherent perception and more natural and effective manipulation of the visuo-haptic augmentations.
Our goal was to improve direct hand interaction with virtual objects using wearable haptic devices and an \OST-\AR headset.
We aimed to provide more plausible and coherent perception and more natural and effective manipulation of the visuo-haptic augmentations.
Our contributions have enabled progress towards a seamless integration of the virtual into the real world.
They also allow us to outline longer-term research perspectives.
@@ -159,7 +160,7 @@ They also allow us to outline longer-term research perspectives.
We saw how complex the sense of touch is (\secref[related_work]{haptic_hand}).
Multiple sensory receptors all over the skin allow us to perceive different properties of objects, such as their texture, temperature, weight or shape.
Particularly concentrated in the hands, cutaneous sensory feedback, together with the muscles, is crucial for grasping and manipulating objects.
In this manuscript, we showed how wearable haptic devices can provide virtual tactile sensations to support direct hand interaction in immersive \AR.
In this manuscript, we showed how wearable haptic devices can provide virtual tactile sensations to support direct hand interaction with an \OST-\AR headset.
We investigated both the visuo-haptic perception of texture augmenting real surfaces (\partref{perception}) and the manipulation of virtual objects with visuo-haptic feedback of hand contact with virtual objects (\partref{manipulation}).
However, unlike the visual sense, which can be fully immersed in the virtual using an \AR/\VR headset, there is no universal wearable haptic device that can reproduce all the haptic properties perceived by the hand (\secref[related_work]{wearable_haptics}).
@@ -181,7 +182,7 @@ These results would enable the design of more universal wearable haptic devices
We reviewed the diversity of \AR and \VR reality displays and their respective characteristics in rendering (\secref[related_work]{ar_displays}) and the manipulation of virtual content with the hand (\chapref{visual_hand}).
The diversity of wearable haptic devices and the different sensations they can provide is even more important (\secref[related_work]{wearable_haptics}) and an active research topic \cite{pacchierotti2017wearable}.
Coupling wearable haptics with immersive \AR also requires the haptic actuator to be placed on the body other than at the hand contact points (\secref[related_work]{vhar_haptics}).
Coupling wearable haptics with \AR headsets also requires the haptic actuator to be placed on the body other than at the hand contact points (\secref[related_work]{vhar_haptics}).
In particular, in this thesis we investigated the perception of haptic texture augmentation using a vibrotactile device on the median phalanx (\chapref{vhar_system}) and also compared different positions of the haptics on the hand for manipulating virtual objects (\chapref{visuo_haptic_hand}).
Haptic feedback should be provided close to the point of contact of the hand with the virtual, to enhance the realism of texture augmentation (\chapref{vhar_textures}) and to render contact with virtual objects (\chapref{visuo_haptic_hand}), \eg rendering fingertip contact with a haptic ring worn on the middle or proximal phalanx.

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@@ -36,13 +36,13 @@ Une \textbf{augmentation haptique est la modification de la perception par l'ajo
Un aspect important de l'illusion de la RA (et de la RV) est la \emph{plausibilité}, c'est-à-dire l'illusion pour un utilisateur que les événements virtuels se produisent vraiment \cite{slater2022separate}. %, même si l'utilisateur sait qu'ils ne sont pas réels.
Dans ce contexte, nous définissons un \emph{système de RA} comme l'ensemble des dispositifs matériels (dispositifs d'entrée, capteurs, affichages et dispositifs haptiques) et logiciels (suivi, simulation et rendu) qui permettent à l'utilisateur d'interagir avec l'environnement augmenté.
Les casques de RA sont la technologie d'affichage la plus prometteuse, car ils sont portables, fournissent à l'utilisateur un environnement augmenté \emph{immersif} et laissent les mains libres pour interagir \cite{hertel2021taxonomy}.
Les visiocasques de RA sont la technologie d'affichage la plus prometteuse, car ils sont portables, fournissent à l'utilisateur un environnement augmenté \emph{immersif} et laissent les mains libres pour interagir \cite{hertel2021taxonomy}.
Un retour haptique est alors indispensable pour assurer une interaction plausible et cohérente avec le contenu visuel virtuel.
C'est pourquoi l'haptique portable semble particulièrement adaptée à la RA immersive.
C'est pourquoi l'haptique portable semble particulièrement adaptée aux visiocasques de RA.
\subsectionstarbookmark{Défis de la réalité augmentée visuo-haptique portable}
L'intégration de l'haptique portable avec la RA immersive pour créer un environnement augmenté visuo-haptique est cependant complexe et présente de nombreux défis.
L'intégration de l'haptique portable avec un visiocasque de RA pour créer un environnement augmenté visuo-haptique est cependant complexe et présente de nombreux défis.
Nous proposons de représenter l'expérience de l'utilisateur dans un tel environnement comme une boucle d'interaction, illustrée sur la \figref{interaction-loop-fr} et basée sur les boucles d'interaction avec les systèmes 3D \cite[p.84]{laviolajr20173d}.
Un utilisateur interagit avec les environnements virtuels visuels et haptiques via une main virtuelle qui suit ses mouvements et simule l'interaction avec des objets virtuels.
Les environnements virtuels sont rendus en retour à l'utilisateur avec un casque de RA immersif et de l'haptique portable, qui les perçoit comme co-localisés avec l'environnement réel.
@@ -80,8 +80,8 @@ Nous proposons donc pour ce premier axe de recherche de concevoir des augmentati
Pour cela, nous~: \textbf{(1) concevons un système d'augmentation visuo-haptique de textures} avec de l'haptique vibrotactile portable~; \textbf{(2) évaluons comment la perception des augmentations haptiques portables de textures est affectée par le retour visuel de la main virtuelle et de l'environnement}~; \textbf{(3) étudions la perception d'augmentations visuelles et haptiques portables de textures}.
Ces contributions sont détaillées dans la \secref{perception}.
Les limitations de rendu de la RA immersive et de l'haptique portable rendent difficile la manipulation d'objets virtuels directement avec la main.
Deux retours sensoriels peuvent améliorer cette manipulation, mais n'ont pas été étudiés en RA immersive: le retour visuel de la main virtuelle \cite{prachyabrued2014visual} et le retour haptique relocalisé sur la main \cite{teng2021touch}.
Les limitations de rendu des visiocasques de RA et de l'haptique portable rendent difficile la manipulation d'objets virtuels directement avec la main.
Deux retours sensoriels peuvent améliorer cette manipulation, mais n'ont pas été étudiés en RA: le retour visuel de la main virtuelle \cite{prachyabrued2014visual} et le retour haptique relocalisé sur la main \cite{teng2021touch}.
Pour ce second axe de recherche, nous proposons de concevoir des augmentations visuo-haptiques de la main comme des retours sensoriels aux interactions avec les objets virtuels.
Pour cela, nous étudions l'effet sur la performance et l'expérience de l'utilisateur du \textbf{(1) retour visuel de la main virtuelle en tant qu'augmentation de la main réelle} et de \textbf{(2) différentes relocalisations du retour haptique} avec de l'haptique vibrotactile portable comme retour des contacts de la main avec les objets virtuels, et ce, \textbf{en combinaison avec des augmentations visuelles de la main}.
Ces contributions sont détaillées dans la \secref{manipulation}.
@@ -97,7 +97,7 @@ Une approche efficace pour créer une texture haptique consiste à générer un
Les vibrations sont générées par un dispositif vibrotactile de type \textit{voice-coil}, qui permet un contrôle indépendant de la fréquence et de l'amplitude du signal.
Ce dispositif est placé dans un outil tenu en main ou directement attaché sur le doigt.
Lorsqu'elles sont jouées en touchant une surface réelle, ces vibrations augmentent la rugosité perçue, c'est-à-dire les micro-aspérités de la surface \cite{culbertson2015should}.
Cependant, cette méthode n'a pas encore été intégrée dans un contexte de RA immersive.
Cependant, cette méthode n'a pas encore été intégrée avec un visiocasque de RA.
\begin{subfigs}{vhar-system}{Notre système d'augmentation visuo-haptique portable de textures. }[][
\item Le dispositif vibrotactile de type \textit{voice-coil} HapCoil-One, muni d'un marqueur de suivi, et attaché à la phalange moyenne de l'index de l'utilisateur.
@@ -192,7 +192,7 @@ Avec l'étude précédente, cela ouvre la voie à de nouvelles applications de R
\label{manipulation}
Pour ce second axe de recherche, nous proposons de concevoir et d'évaluer des retours sensoriels visuo-haptiques de la main et de ses interactions avec des objets virtuels.
L'objectif est de faciliter la manipulation d'objets virtuels en RA immersive.
L'objectif est de faciliter la manipulation d'objets virtuels avec les visiocasques de RA.
\subsectionstarbookmark{Retour visuel de la main virtuelle en tant qu'augmentation de la main réelle}
@@ -251,7 +251,7 @@ Cependant, il n'est pas clair quel placement de l'actionneur est le plus bénéf
\subfig[.45]{visuo-haptic-hand-task-grasp-fr}
\end{subfigs}
C'est pourquoi nous étudions le rôle du \textbf{retour visuo-haptique de la main lors de la manipulation d'objets virtuels} en RA immersive en utilisant de l'haptique vibrotactile portable.
C'est pourquoi nous étudions le rôle du \textbf{retour visuo-haptique de la main lors de la manipulation d'objets virtuels} avec un visiocasque de RA en utilisant de l'haptique vibrotactile portable.
Nous avons tout d'abord sélectionné \textbf{quatre placements du dispositif haptique sur la main} qui ont été proposées dans la littérature~: sur les ongles, les phalanges proximales, le poignet et les ongles de la main opposée (\figref{visuo-haptic-hand-locations-fr}).
Nous nous sommes concentrés sur le retour vibrotactile, car il est présent dans la plupart des dispositifs haptiques portables et est le moins encombrant.
Nous avons utilisé en pratique deux moteurs vibrotactiles de type ERM car ils sont les plus compacts et n'affectent pas le suivi de la main \cite{pacchierotti2016hring}, mais ils permettent seulement de contrôler l'amplitude du signal.
@@ -263,7 +263,7 @@ Les résultats ont montré que lorsqu'il était placé à proximité du point de
Cependant, le placement le plus éloigné, sur la main opposée, a donné les meilleures performances, même s'il a été peu apprécié : ce placement inhabituel a probablement incité les participants à prêter plus attention au retour haptique et à se concentrer davantage sur la tâche.
La technique de vibration au contact a été suffisante comparée à une technique plus élaborée d'intensité de la vibration en fonction de la force de contact.
L'augmentation visuelle de la main a été perçue comme moins nécessaire que le retour haptique vibrotactile, mais a tout de même fourni un retour utile sur le suivi de la main.
Cette étude confirme que la relocalisation du retour haptique est une approche simple, mais prometteuse pour l'haptique portable en RA immersive.
Cette étude confirme que la relocalisation du retour haptique est une approche simple, mais prometteuse pour l'haptique portable avec les visiocasques de RA.
Si l'intégration avec le système de suivi de la main le permet et si la tâche l'exige, un anneau haptique porté sur la phalange moyenne ou proximale semble préférable : c'est l'approche que nous avons par ailleurs utilisée dans notre axe de recherche sur les augmentations de textures (\secref{perception}).
Cependant, un dispositif haptique monté sur le poignet pourra fournir un retour d'information plus riche en intégrant différents dispositifs haptiques, tout en étant potentiellement moins gênant qu'une bague.
@@ -273,7 +273,7 @@ Elle peut être alors désactivée pendant la phase de saisie pour éviter la re
\section{Conclusion}
\label{conclusion}
Dans ce manuscrit de thèse, nous avons montré comment la RA immersive et l'haptique portable peuvent améliorer l'interaction de la main avec des objets virtuels.
Dans ce manuscrit de thèse, nous avons montré comment un visiocasque de RA et l'haptique portable peuvent améliorer les interactions de la main avec des objets virtuels et augmentés.
Les dispositifs haptiques portables sont capables de fournir un retour tactile aux objets virtuels et d'augmenter la perception des objets réels touchés avec le doigt, tout en préservant la liberté de mouvement et d'interaction de la main avec l'environnement réel.
Cependant, leur intégration avec la RA reste encore récente et présente de nombreux défis conceptuels, techniques et d'expérience utilisateur.
Nous avons structuré cette thèse autour de deux axes de recherche~: \textbf{(I) modifier la perception visuo-haptique de la texture des surfaces réelles} et \textbf{(II) améliorer la manipulation des objets virtuels}.
@@ -299,7 +299,7 @@ Les participants ont systématiquement identifié et fait correspondre \textbf{l
\noindentskip Nous nous sommes également cherché à amélioré la manipulation d'objets virtuels directement avec la main.
La manipulation d'objets virtuels est une tâche fondamentale dans les systèmes 3D, mais elle reste difficile à effectuer avec la main.
Nous avons alors exploré deux retours sensoriels connus pour améliorer ce type d'interaction, mais non étudiés en RA immersive~: le retour visuel de la main virtuelle et le retour haptique relocalisé sur la main.
Nous avons alors exploré deux retours sensoriels connus pour améliorer ce type d'interaction, mais non étudiés avec les visiocasques de RA: le retour visuel de la main virtuelle et le retour haptique relocalisé sur la main.
%Notre approche a consisté à concevoir des augmentations visuelles de la main et un retour haptique portable relocalisé, sur la base de la littérature, et à les évaluer dans le cadre d'études sur les utilisateurs.
Nous donc avons d'abord examiné \textbf{(1) l'augmentation visuelle de la main}.