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%Cependant, une expérience numérique audio-visuelle peut être imparfaite et pourtant suffisante pour être utile et intéressante, comme peut l'être une visio-conférence, et transmettre des sensations comparables à celles réelles, comme regarder et écouter un concert sur un écran avec un casque.
%Pourtant la qualité visuelle et sonore de telles expériences est très différente de celle d'une conversation "réelle" ou d'une vraie scène de tous les jours.
%Ainsi, plus que recréer des expériences haptiques réalistes, il est plus important de rendre le stimulus sensoriel "au bon moment et à la bonne place"~\cite{hayward2007it}.
%Ainsi, plus que recréer des expériences haptiques réalistes, il est plus important de rendre le stimulus sensoriel "au bon moment et à la bonne place" \cite{hayward2007it}.
%The quality of the illusory haptic experience is a function of the interplay between the users perceptual system and the intrinsic technical qualities of the interfaces
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%Mais il est également intéressant de noter que ces deux domaines sont à des stades de maturité différents.
%En effet, pouvoir contribuer pour ces deux domaines soulève, entre autres, des défis techniques importants, comme détaillé dans la \secref[introduction]{research_challenges}.
%Et il y a un besoin de standardisation en haptique portable~\cite{culbertson2018haptics}, notamment en terme de dispositifs et de rendus, alors que l'industrie est plutôt bien établie en RA, par exemple avec les casques HoloLens~2 de Microsoft~\footnoteurl{https://www.microsoft.com/hololens} et Vision~Pro d'Apple~\footnoteurl{https://www.apple.com/apple-vision-pro/} ou bien les frameworks ARCore de Google~\footnoteurl{https://developers.google.com/ar} et ARKit d'Apple~\footnoteurl{https://developer.apple.com/augmented-reality/}.
%Cela peut en partie d'une part s'expliquer par la maturité de l'industrie de la RV, qui entraîne celle de la RA, et avec une tendance annoncée à la convergence de ces deux technologies~\cite{speicher2019what}, mais aussi d'autre part par la plus grande complexité et les particularité du sens haptique~\cite{culbertson2018haptics}.
%À l'inverse, définir et caractériser la RA/RM, dans une bien moindre mesure la RV, reste étonnamment un sujet ouvert~\cite{speicher2019what}.
%Et il y a un besoin de standardisation en haptique portable \cite{culbertson2018haptics}, notamment en terme de dispositifs et de rendus, alors que l'industrie est plutôt bien établie en RA, par exemple avec les casques HoloLens~2 de Microsoft~\footnoteurl{https://www.microsoft.com/hololens} et Vision~Pro d'Apple~\footnoteurl{https://www.apple.com/apple-vision-pro/} ou bien les frameworks ARCore de Google~\footnoteurl{https://developers.google.com/ar} et ARKit d'Apple~\footnoteurl{https://developer.apple.com/augmented-reality/}.
%Cela peut en partie d'une part s'expliquer par la maturité de l'industrie de la RV, qui entraîne celle de la RA, et avec une tendance annoncée à la convergence de ces deux technologies \cite{speicher2019what}, mais aussi d'autre part par la plus grande complexité et les particularité du sens haptique \cite{culbertson2018haptics}.
%À l'inverse, définir et caractériser la RA/RM, dans une bien moindre mesure la RV, reste étonnamment un sujet ouvert \cite{speicher2019what}.