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@@ -72,11 +72,11 @@ Yet, the user experience in \AR is still highly dependent on the display used.
Vergence-accommodation conflict.
Using a VST-AR headset have notable consequences, as the "real" view of the environment and the hand is actually a visual stream from a camera, which has a noticeable delay and lower quality (\eg resolution, frame rate, field of view) compared to the direct view of the real environment with OST-AR~\cite{macedo2023occlusion}.1
Using a VST-AR headset have notable consequences, as the "real" view of the environment and the hand is actually a visual stream from a camera, which has a noticeable delay and lower quality (\eg resolution, frame rate, field of view) compared to the direct view of the real environment with OST-AR~\cite{macedo2023occlusion}.
\paragraph{Optical See-Through Headsets}
Distances are underestimated~\cite{adams2022depth,peillard2019studying}.
%Distances are underestimated~\cite{adams2022depth,peillard2019studying}.
\subsection{Presence and Embodiment in AR}
@@ -165,6 +165,18 @@ Quand l'objet est lointain, la sélection peut se faire avec des techniques de p
Problèmes d'occultation, les objets virtuels doivent toujours êtres visibles : soit en utilisant une main virtuelle transparente plutôt quopaque, soit en affichant leurs contours si elle les cache \cite{piumsomboon2014graspshell}.
\subsubsection{Manipulating with Tangibles}
\cite{issartel2016tangible}
\cite{englmeier2020tangible}
en OST-AR \cite{kahl2021investigation,kahl2022influence,kahl2023using}
Triple problème :
il faut un tangible par objet, problème de l'association qui ne fonctionne pas toujours (\cite{hettiarachchi2016annexing}) et du nombre de tangibles à avoir
et l'objet visuellement peut ne pas correspondre aux sensations haptiques du tangible manipulé (\cite{tinguy2019how}).
C'est pourquoi utiliser du wearable pour modifier les sensations cutanées du tangible est une solution qui fonctionne en VR (\cite{detinguy2018enhancing,salazar2020altering}) et pourrait être adaptée à la RA.
Mais, spécifique à la RA vs RV, le tangible et la main sont visibles, du moins partiellement, même si caché par un objet virtuel : comment va fonctionner l'augmentation haptique en RA vs RV ? Biais perceptuels ? Le fait de voir toucher avec sa propre main le tangible vs en RV où il est caché, donc illusion potentiellement plus forte en RV ?
\subsection{Visual Rendering of Hands in AR}
@@ -198,18 +210,6 @@ To the best of our knowledge, evaluating the role of a visual rendering of the h
Mais se pose la question de la représentation, qui a montré des effets sur la performance et expérience utilisateur en RV mais reste peu étudiée en RA.
\subsubsection{Manipulating with Tangibles}
\cite{issartel2016tangible}
\cite{englmeier2020tangible}
en OST-AR \cite{kahl2021investigation,kahl2022influence,kahl2023using}
Triple problème :
il faut un tangible par objet, problème de l'association qui ne fonctionne pas toujours (\cite{hettiarachchi2016annexing}) et du nombre de tangibles à avoir
et l'objet visuellement peut ne pas correspondre aux sensations haptiques du tangible manipulé (\cite{tinguy2019how}).
C'est pourquoi utiliser du wearable pour modifier les sensations cutanées du tangible est une solution qui fonctionne en VR (\cite{detinguy2018enhancing,salazar2020altering}) et pourrait être adaptée à la RA.
Mais, spécifique à la RA vs RV, le tangible et la main sont visibles, du moins partiellement, même si caché par un objet virtuel : comment va fonctionner l'augmentation haptique en RA vs RV ? Biais perceptuels ? Le fait de voir toucher avec sa propre main le tangible vs en RV où il est caché, donc illusion potentiellement plus forte en RV ?
\subsection{Conclusion}
\label{ar_conclusion}